Psycho-Pass P&P

Regelwerk

Basierend auf Turbo Fate

Abkürzungen

Du brauchst für das Spiel ein paar Sachen

Klassen

Ein PC muss einer der folgenden Klassen angehören:

Es ist empfehlenswert mit zwei bis vier Inspektoren und einem Analysten zu beginnen. Der Rest sollte als Vollstrecker eingesetzt werden. Ihr könnt aber natührlich auch eine reine Analysten-Truppe bilden, das würde das Gameplay erheblich beeinflussen.

Inspektor

Als Inspektor bist du für die Führung der Ermittlungen zuständig. Dir gehören mehrere Vollstrecker und mindestens ein Analyst, diesen kannst du Aufgaben zuweisen. Du hast die volle Befehlsgewalt über sie, sie dürfen sich dir nicht widersetzen. Wenn einer deiner Vollstrecker oder Analysten einen Fehler macht, bist du alleine für die Konsequenzen verantwortlich.

Du darfst im Dienst jede Waffe tragen und im Sinne von Sibyl einsetzen.

Du beginnst mit einem Kriminal­koeffizienten von 2 D20.

Vollstrecker

Du bist für die Dreckarbeit zuständig. Du darfst ohne die Genemigung deines Inspektors nicht den NONA-Tower verlassen oder außerhalb des NONA-Towers agieren. Solange du dich an die Anweisungen und Absprachen deines Inspektors hältst, folgen keinerlei rechtliche Konsequenzen auf deine Taten.

Zur Bewaffnung mit einem Dominator benötigst du jedes Mal die explizite Genehmigung eines Inspektors.

Du beginnst mit einem Kriminal­koeffizienten von 100 + 1 D100 + 2 D20.

Analyst

Du verbringst die meiste Zeit in deinem Labor im NONA-Tower. Du bist für Hacking und Analysen zuständig. Du darfst ohne die Genemigung deines Inspektors nicht den NONA-Tower verlassen oder außerhalb des NONA-Towers agieren. Solange du dich an die Anweisungen und Absprachen deines Inspektors hältst, folgen keinerlei rechtliche Konsequenzen auf deine Taten.

Ob du als Analyst den NONA-Tower verlassen und in den Außeneinsatz darfst, legt der GM für die gesamte Kampagne fest. Dein Inspektor entscheidet dann in den Einzelfällen, ob du vom NOVA-Tower aus unterstützt oder vor Ort aktiv bist.

Zur Bewaffnung mit einem Dominator benötigst du jedes Mal die explizite Genehmigung eines Inspektors.

Du beginnst mit einem Kriminal­koeffizienten von 95 + 5 D20.

Abtrünniger

Du warst ein Beamter der Kriminalabteilung und hast dich der Kriminalität zugewandt. Dein Beamtenstatus wurde dir entzogen.

Wenn du ein latenter Verbrecher bist, wirst du nun als solcher von deinen ehmaligen Kollegen gesucht.

Sonderfähigkeiten

Jede der folgenden Sonderfähigkeiten darf nur einmal pro Gruppe vergeben werden. Je nach Kampagne ist es auch ratsam gar keine dieser Fähigkeiten zu verwenden. Sprecht das mit eurem GM ab.

Mentalist

Vorbild: Arata Shindo

Mental Trace

Mental Trace ist eine Mentalisten-Fertigkeit, die es einer Person ermöglicht, die mentale Grenze einer anderen Person durch extremes Einfühlungsvermögen zu überschreiten.

Anhand von Umständen, Überlegungen und Statistiken übernimmt der Mentalist die Persona des Ziels und kann so dessen Geisteszustand verstehen. Dabei wird auch der Psycho-Pass des Ziels vom Mentalisten übernommen. Aus diesem Grund kann der Mentalist, der diese Fähigkeit ausübt, zur Zielscheibe der Strafverfolgung werden, je nachdem, welche Person verfolgt wird.

Das Mental Tracing ist zwar ein unschätzbarer Vorteil, der es einem Mentalisten ermöglicht, sich in den Geisteszustand anderer Menschen hineinzuversetzen, doch setzt diese Fähigkeit den Anwender einer Reihe von Nebenwirkungen aus, die meist negativ sind und ihn anfällig für körperliche und seelische Probleme machen können.

Psychic Driving

Mental Trace kann auch andere Menschen in einem geringen Maße kontrollieren oder manipulieren. Diese Fähigkeit ist effektiver als eine Sitzung bei einem schlechten Psychologen. Das nennt man Psychic Driving. Es bestehen die selben Risiken wie bei einem normalen Mental Trace.

Auge der Toten

Vorbild: Another

Mit dem Auge der Toten kannst du sehen wie nah eine Person dem Tod steht. Hierbei geht es ausschließlich um den Tot der Person selbst.

Der Einsatz dieser Fähigkeit wirkt sich negativ auf deine Psyche aus. Du bekommst pro Person, die du mit dem aktivierten Auge der Toten siehst psychischen Schaden (wird vom GM gewürfelt).

Selbstbegnadende Konstitution

Vorbild: Shogo Makishima, Arata Shindo

Die Messung des Geistes ist auf dich nicht anwendbar. Bei einer Messung mit einem Dominator ist das Ergebnis immer 0. Das bedeutet nicht, dass du exakt so handelst, wie Sibyl sich das wünscht. Lediglich eine Messung ist bei dir nicht möglich.

Mit dieser Sonderfähigkeit, kannst du kein latenter Verbrecher sein, daher kannst du die Klassen Vollstrecker und Analyst nicht spielen.

Die Klasse Abtrünniger wäre hier aber sehr interessant.

Kriminal­koeffizient

Der Kriminal­koeffizient gibt die Bereitschaft an, gegen das Gesetz zu verstoßen. Ein gesunder Wert liegt bei etwa 50. Ab 100 gilt ein Mensch alt latenter Verbrecher. Steigt der Kriminal­koeffizient eines PC der Klasse Inspektor über 100, so sind alle Beamten in der Pflicht diesen PC festzunehmen. Der PC gilt dann als latenter Verbrecher und hat die folgende Möglichkeiten:

Wie verändert sich mein Kriminal­koeffizient?

Als Verbrechen wird alles gewertet, was das Sibyl-System (der GM) als negativ für die Gesellschaft Japans ansieht. Alles was nicht von Sibyl als Verbrechen gewertet wird, ist auch keines. Sibyl kennt keine Moral, sondern agiert rein rational.

Davon ausgehend, dass der GM nicht die Gedanken seiner Spieler überprüfen kann, werden nur Gespräche und Taten gewertet. Out-Time/Out-of-Game Gespräche werden ebenfalls gewertet, da Sibyl nicht darauf angewiesen ist, dass jemand aktiv etwas tut. Es heißt ja auch latenter Verbrecher.

Sollte der GM doch Gedanken lesen können, werden diese selbstverständlich in die Wertung des Psycho-Pass eingebunden.

Beispiele:

Latente Verbrecher

Ein latenter Verbrecher ist ein Mensch mit einem Kriminal­koeffizient von 100 oder mehr. Bis 300 gilt dieser noch als heilbar und sollte verhaftet werden.

Ab einem Kriminal­koeffizient von 300 sollte der latente Verbrecher umgehend exekutiert werden, da das Sibyl-System keine Chance auf Heilung sieht. Ein solcher latenter Verbrecher hat keinerlei Menschenrechte.

Doch das System ist nicht perfekt, darum hat man einem Menschen eine Waffe mit Abzug gegeben, obwohl man eine Drone verwenden könnte.

Ausnahmen sind Vollstrecker und Analysten, sie haben in der Regel einen Kriminal­koeffizienten von etwa 300, sind jedoch im Dienst von Sibyl und unter der Verantwortung ihrer Inspektoren.

Aspekte

Aspekte sind Schlagworte oder kurze Sätze, die eine Sache beschreiben, die für deinen Charakter zentral und wichtig ist. Das kann alles Mögliche sein: Ein Motto, dem dein Charakter folgt; ein Persönlichkeitsmerkmal, das er aufweist; die Beziehung zu einem anderen Charakter; ein wichtiger Gegenstand oder ein wichtiges Besitztum, das ihm gehört; oder alles andere, das deinen Charakter auszeichnet und ihm wirklich etwas bedeutet.

Mit Aspekten kannst du die Geschichte beeinflussen, und zwar auf eine Art, die etwas mit den Vorlieben, Problemen oder Fähigkeiten deines Charakters zu tun hat.

Dein Charakter hat eine Handvoll Aspekte (drei bis fünf), darunter sein Konzept und sein Dilemma. Im Kapitel Aspekte und Fate-Punkte gehen wir noch ausführlich auf Aspekte ein – aber das sollte im Moment reichen, um dir eine grobe Idee zu vermitteln.

Konzept

Als erstes musst du das Konzept deines Charakters festlegen. Das ist eine Formulierung oder ein kurzer Satz, der deinen Charakter zusammenfasst – das Konzept sagt aus, wer du bist, was du tust und worum es dir generell geht. Wenn du dir dein Konzept überlegst, denk über zwei Dinge nach: Wie kann dir dieser Aspekt helfen und wie macht dir dieser Aspekt dein Leben schwer? Gute Konzepte machen beides.

Beispiel: Kazumichi Iriei, Vollstrecker, aufgewachsen auf den Straßen des aufgegebenen Bezirks von Myogadani

Dilemma

Als nächstes überleg dir, welche Eigenschaft dich immer in Schwierigkeiten bringt. Das kann eine persönliche Schwäche sein, oder ein Feind, der immer wieder auftaucht, oder eine wichtige Verpflichtung. Eben alles, was dein Leben komplizierter macht.

Beispiel: Sorgt sich mehr als alles andere um die Bewohner des aufgegebenen Bezirks von Myogadani; Muss immer den harten Kerl spielen

Zusätzliche Aspekte

Du kannst dir bis zu drei zusätzliche Aspekte ausdenken, die zu deinem Charakter passen. Etwas, das deinen Charakter besonders macht.

Name und Aussehen

Gib deinem Charakter einen Namen und beschreibe, wie er aussieht. Bei Inspektoren und Analysten gibt es eine Uniform. Daher kannst du hier nur körperliche Merkmale und die Freizeitkleidung beschreiben.

Methoden

Leg deine Methoden fest. Eine Methode beschreibt, wie du an eine Aufgabe herangehst. Jeder benutzt dieselben sechs Methoden:

Jede Methode bekommt einen Bonus. Du beherrschst eine Methode Gut (+3), zwei Ordentlich (+2), zwei Durchschnittlich (+1) und in einer Methode bist du nur Mäßig (+0). Später kannst du deine Methoden noch verbessern. Was diese Methoden genau bedeuten und wie du sie benutzt, erfährst du im Kapitel Wie mache ich das? – Ergebnisse, Aktionen und Methoden.

Die Leiter

Bei Fate benutzen wir eine Leiter mit Adjektiven und Zahlenwerten, um abzuschätzen, wie gut ein Charakter eine Methode beherrscht, wie gut das Resultat eines Wurfs ist, welche Schwierigkeit eine einfache Aufgabe hat usw.

+8Legendär
+7Episch
+6Fantastisch
+5Hervorragend
+4Großartig
+3Gut
+2Ordentlich
+1Durchschnittlich
+0Mäßig
–1Schwach
–2Fürchterlich

Die Methoden, die du verwendest, sagen eine Menge über dich aus.

Hier sind ein paar Beispiele:

Der Raufbold:

Kraftvoll +3, Sorgfältig und Tollkühn +2, Flink und Tückisch +1, Scharfsinnig +0

Der Trickbetrüger:

Scharfsinnig +3, Tollkühn und Tückisch +2, Flink und Kraftvoll +1, Sorgfältig +0

Stunts und Erholungsrate

Ein Stunt ist eine besondere Eigenschaft, die die Art und Weise verändert, wie eine Methode bei deinem Charakter funktioniert. Normalerweise geben Stunts einen Bonus (fast immer +2) auf eine einzelne Methode, wenn du sie unter bestimmten Umständen bei einer festgelegten Aktion verwendest. Im Kapitel Stunts erfährst du mehr darüber, wie Stunts funktionieren.

Du kannst dir bei der Charakter­erschaffung einen Stunt aussuchen. Wenn dein Charakter im Laufe der Zeit besser wird, kannst du noch mehr Stunts auswählen. Deine Erholungsrate legt fest, mit wie vielen Fate-Punkten du jede Spielsitzung beginnst. Das gilt nicht, wenn du am Ende der letzten Spielsitzung mehr Fate-Punkte hattest als deine Erholungsrate beträgt – in diesem Fall fängst du mit so vielen Fate-Punkten an, wie du am Ende der letzten Spielsitzung hattest.

Normalerweise liegt deine Erholungsrate bei 3, aber wenn du mehr als drei Stunts hast, musst du pro zusätzlichem Stunt einen Punkt von deiner Erholungsrate abziehen. Im Prinzip sind daher deine ersten drei Stunts kostenlos! Wenn dein Charakter im Laufe der Zeit besser wird, bekommst du die Gelegenheit, deine Erholungsrate zu erhöhen. Deine Erholungsrate darf nie niedriger als 1 sein.

Wie mache ich das? Ergebnisse, Aktionen und Methoden

Jetzt kannst du anfangen, Dinge zu tun: Du musst von einem Waggon eines fahrenden Zuges auf den nächsten springen. Du musst das ganze Archiv nach einer Akte durchsuchen, die du echt dringend brauchst. Du musst den Türsteher ablenken, damit du in den Club schleichen kannst. Wie findest du heraus, was da passiert?

Zuerst erzählst du dem GM, was dein Charakter machen möchte. Die Aspekte deines Charakters geben dir schon Hinweise darauf, was du tun kannst.

Woher weißt du jetzt, ob deine Aktion erfolgreich war? Oft schaffst du es einfach, weil die Aktion nicht so schwierig ist und niemand versucht, dich aufzuhalten. Der GM kann aber entscheiden, dass du würfeln musst.

Würfel

Um auf dein Ergebnis zu kommen, musst du unter anderem eine zufällige Zahl erzeugen.

Fate-Würfel: Fate-Würfel werden manchmal auch Fudge-Würfel genannt (nach dem Spiel, für das sie ursprünglich hergestellt wurden). Sie werden benutzt, um herauszufinden, welches Ergebnis deine Aktion hat. Du würfelst immer vier Fate-Würfel. Jeder Würfel ergibt entweder ein -, ein   oder ein +, die alle addiert werden, um die Summe deines Wurfs zu erhalten. Zum Beispiel:

D8: Wenn du keine Fate-Würfel hast, kannst du einen D8 verwendet. Würfle dazu einmal und subtrahiere 4 vom Ergebnis. Zum Beispiel:

D6: Der klassische 6 Seitige Würfel funktioniert auch. Hier gilt:

Zum Beispiel:

Ergebnisse

Nachdem du gewürfelt hast, addiere den Bonus der verwendeten Methode (darüber gleich mehr) und alle anderen Boni von Aspekten oder Stunts auf den Wurf. Vergleiche dieses Resultat mit der Schwierigkeit . Schwierigkeiten sind entweder von vornherein festgelegt oder entsprechen dem Resultat des Wurfs, den der GM für einen NPC gemacht hat. Dein Ergebnis hängt davon ab, was bei dem Vergleich herauskommt:

Jetzt weißt du, wie die vier verschiedenen Ergebnisse zustande kommen. Als nächstes erklären wir, wie die verschiedenen Aktionen mit den verschiedenen Ergebnissen funktionieren.

Aktionen

Gut, du hast jetzt erzählt, was dein Charakter machen möchte, und ihr habt festgelegt, dass die Chance besteht, dass er das nicht schafft. Als nächstes musst du herausfinden, welche Aktion am besten zu der Handlung passt, die dein Charakter machen möchte. Es gibt vier verschiedene Aktionen, die alles abdecken, was du im Spiel tust.

Einen Vorteil erschaffen

Wenn du irgendetwas tun möchtest, um dir selbst oder deinen Freunden zu helfen, dann erschaffst du einen Vorteil. Du nimmst dir einen Augenblick Zeit, um besonders sorgfältig mit deinem Dominator zu zielen; du recherchierst stundenlang in den Archiven; du möchtest dem Schläger ein Bein stellen, der dich bedroht – bei all diesen Aktionen erschaffst du einen Vorteil. Das Ziel deiner Aktion kann sich unter Umständen gegen dich verteidigen. Es gibt drei verschiedene Wege, wie du einen Vorteil erschaffen kannst:

Wenn du einen neuen Aspekt erschaffen oder einen bestehenden Aspekt entdecken willst
Wenn du einen bestehenden Aspekt zu deinem Vorteil ausnutzen willst

Überwinden

Du benutzt diese Aktion, um ein Hindernis zu überwinden, das zwischen dir und deinem Ziel steht – du knackst ein Schloss, du befreist dich aus Handschellen, du springst über einen Abgrund, du steuerst einen Helokopter zwischen Hochhäusern hindurch. Wenn du einen ungünstigen Situationsaspekt entfernen oder verändern willst, musst du ihn normalerweise überwinden; mehr darüber erfährst du im Kapitel Aspekte und Fate-Punkte. Das Ziel deiner Aktion kann sich unter Umständen gegen dich verteidigen.

Angreifen

Wenn du jemandem weh tun willst – egal, ob körperlich oder geistig – dann greifst du ihn an. Wenn jemand zu sehr verletzt wird, kann er an der Szene nicht weiter teilnehmen. Das Ziel deiner Aktion kann sich gegen dich verteidigen.

Verteidigen

Wenn du jemanden davon abhalten willst, eine der drei anderen Aktionen gegen dich zu verwenden, dann verteidigst du dich. Diese Aktion verwendest du normalerweise, wenn jemand anderes gerade dran ist, als Reaktion darauf, dass derjenige versucht, einen Vorteil zu erschaffen, etwas zu überwinden oder dich anzugreifen. Du kannst unter Umständen auch gegen Aktionen würfeln, die keine Angriffe sind, oder jemand anderen gegen Angriffe verteidigen, wenn du plausibel erklärst, warum du in der Lage bist, das zu tun. Es reicht aus, wenn die Leute am Tisch der Meinung sind, dass das okay ist, aber du kannst im Zweifelsfall auch relevante Situationsaspekte heranziehen, um deine Aktion zu rechtfertigen. Wenn du das aber machst und irgendetwas damit schiefgeht, dann bekommst du es ab.

Hilfe bekommen

Ein Verbündeter kann dir bei deiner Aktion helfen. Wenn er das macht, dann gibt er in diesem Austausch seine eigene Aktion auf und beschreibt, wie er dir hilft: Für jeden Verbündeten, der dir hilft, bekommst du +1 auf den Wurf. Normalerweise können dir nur eine oder zwei Personen helfen, bevor sie sich gegenseitig in die Quere kommen. Der GM entscheidet, wie viele Personen bei einer Aktion gleichzeitig helfen können.

Methoden

Wir haben schon zuvor erwähnt, dass es sechs verschiedene Methoden gibt, die beschreiben, wie du an eine Aufgabe herangehst.

Alle Charaktere haben bei diesen Methoden einen Bonus von +0 bis +3. Diesen Bonus addierst du auf deinen Wurf, wenn du herausfinden willst, wie gut dein Charakter die Aktion durchführt, die du beschrieben hast.

Vermutlich denkst du jetzt als Erstes darüber nach, wie du möglichst immer die Methode verwenden kannst, die dir den höchsten Bonus bringt, richtig? Aber so funktioniert es nicht. Du musst deine Methode danach wählen, wie du deine Aktion beschrieben hast. Du kannst keine Aktion beschreiben, die keinen Sinn ergibt. Würdest du Kraftvoll durch einen dunklen Raum schleichen und dich vor den Wachen verstecken? Nein, das musst du Tückisch machen. Würdest du einen schweren Felsen Flink zur Seite schieben, damit dein Wagen weiterfahren kann? Nein, das musst du Kraftvoll machen. Die Umstände schränken ein, welche Methode du verwenden kannst. Manchmal musst du eine Methode verwenden, die nicht gerade deine Stärke ist.

Würfle und addiere deinen Bonus

Jetzt wird es Zeit, zu würfeln. Nimm den Bonus, der bei der Methode steht, die du bei deiner Aktion verwendest, und addier ihn auf deinen Wurf. Wenn du einen passenden Stunt hast, dann addier diesen Bonus auch noch dazu. Die Summe ist dein Resultat. Das vergleichst du mit dem Resultat, das dein Gegner (normalerweise dein GM) erzielt hat.

Wurf modifizieren

Zuletzt musst du entscheiden, ob du deinen Wurf durch den Einsatz eines Aspekts modifizieren willst. Das erklären wir im Kapitel Aspekte und Fate-Punkte.

Herausforderunge, Wettstreite und Konflikte

Jetzt weißt du über die vier Aktionen (Vorteil erschaffen, Überwinden, Angreifen, Verteidigen) und die vier Ergebnisse (Fehlschlag, Gleichstand, Erfolg, voller Erfolg) Bescheid. Aber in welchem Rahmen soll das denn passieren?

Häufig willst du eine ziemlich klar umrissene Sache machen – du willst durch einen reißenden Fluss schwimmen oder dich in ein Telefon hacken. Das machst du mit der Aktion Überwinden: Du würfelst einmal auf eine Schwierigkeit, die dein GM festlegt, schaust dir das Ergebnis an und von da aus geht es weiter.

Manchmal sind die Dinge aber ein bisschen komplizierter.

Herausforderungen

Bei einer Herausforderung geht es darum, eine komplexe Situation durch eine Reihe von Überwinden- und Vorteil-erschaffen-Aktionen zu bewältigen. Jede Überwinden-Aktion befasst sich mit einer Teilaufgabe der Gesamtsituation. Die einzelnen Ergebnisse werden dann zusammen betrachtet, um herauszufinden, wie die Situation ausgeht.

Es hängt von der Situation ab, ob ein Charakter mehrere Würfe machen muss oder ob mehrere Charaktere an der Herausforderung teilnehmen können.

Wettstreit

Wenn zwei oder mehr Charaktere gegeneinander antreten, um das gleiche Ziel zu erreichen, ohne sich gegenseitig verletzen zu wollen, dann ist das ein Wettstreit. Das sind beispielsweise Verfolgungsjagden mit Autos.

Bei einem Wettstreit findet immer ein Austausch nach dem anderen statt. In einem Austausch macht jeder Teilnehmer eine Überwinden- Aktion, um herauszufinden, wie gut er sich positionieren kann. Die Resultate der Aktion werden dann untereinander verglichen.

Wenn du das höchste Resultat hast, dann gewinnst du den Austausch – du bekommst einen Siegpunkt (den kannst du durch einen Strich oder einen Haken auf einem Stück Schmierpapier darstellen) und darfst beschreiben, wie du die Führung übernimmst. Wenn du einen vollen Erfolg schaffst, bekommst du sogar zwei Siegpunkte.

Wenn es einen Gleichstand gibt, bekommt niemand einen Siegpunkt, aber es passiert etwas Unerwartetes.

Der erste Teilnehmer, der drei Siegpunkte erreicht, gewinnt den Wettstreit.

Konflikte

In einer Situation, in der sich die Charaktere gegenseitig verletzen wollen, benutzt ihr Konflikte. Es ist egal, ob körperlicher Schaden angerichtet werden soll oder ob es um geistigen Schaden geht.

Leg die Initiative fest

Deine Initiative im Konflikt hängt von deinen Methoden ab. In einem körperlichen Konflikt schaust du, wie Flink du im Vergleich mit den anderen bist – der mit den schnellsten Reflexen fängt an. In einem geistigen Konflikt vergleichst du, wie Sorgfältig du bist – wenn du auf Details achtest, nimmst du Gefahren eher wahr. Derjenige mit der höchsten Methode fängt an, dann kommen die anderen in absteigender Reihenfolge. Einen Gleichstand löst ihr so auf, wie euch das am sinnvollsten erscheint. Der GM hat dabei das letzte Wort.

Austausch

Als nächstes ist jeder Charakter einmal der Reihe nach dran. Wenn er dran ist, kann ein Charakter eine der vier Aktionen durchführen. Würfelt und legt das Ergebnis fest. Der Konflikt ist vorbei, wenn nur noch eine Seite Charaktere übrig hat, die am Kampf teilnehmen können.

Aua! – Schaden, Stress und Konsequenzen

Wenn du im Kampf getroffen wirst, hängt es vom Unterschied zwischen dem Resultat des Angriffs und dem Resultat deiner Verteidigung ab, wie schwer du verletzt wirst; wir messen das in Erfolgsstufen. Stell dir vor, dein Gegner schafft beim Angreifen +5 und du beim Verteidigen nur +3, also bekommst du 2 Erfolgsstufen Schaden (5 – 3 = 2).

Dann gibt es zwei Möglichkeiten:

Was ist Stress?

Wenn du getroffen wirst und nicht ausgeschaltet werden willst, dann kannst du Stress nehmen

Stress heißt, dass du müde oder gereizt wirst, dass du eine oberflächliche Wunde bekommst oder dass irgendetwas anderes passiert, von dem du dich schnell wieder erholst.

Auf deinem Charakterbogen steht ein Stressbalken, eine Reihe mit drei Kästchen. Wenn du getroffen wirst, kannst du eins dieser Kästchen abstreichen, um die Erfolgsstufen abzufangen. An jedem Kästchen steht eine Nummer – das Kästchen kann so viel Stress abfangen, wie seine Nummer beträgt: Das 1er-Kästchen fängt eine Erfolgsstufe ab, das 2er-Kästchen fängt zwei Erfolgsstufen ab und das 3er-Kästchen fängt drei Erfolgsstufen ab.

Du kannst pro Treffer nur ein Kästchen abstreichen, aber du kannst gleichzeitig ein Kästchen abstreichen und eine oder mehrere Konsequenzen nehmen. Wenn ein Kästchen schon abgestrichen ist, kannst du es nicht noch einmal abstreichen!

Was sind Konsequenzen?

Konsequenzen sind Aspekte, die du dir aufschreibst, um zu zeigen, dass du ernsthaft verletzt bist. Auf deinem Charakterbogen sind drei Felder, in die du Konsequenzen schreiben kannst. Jedes Feld hat eine Nummer: 2 (leichte Konsequenz), 4 (mittlere Konsequenz) und 6 (schwere Konsequenz). Diese Nummern entsprechen den Erfolgsstufen, die du mit der jeweiligen Konsequenz abfangen kannst. Du kannst pro Treffer so viele Konsequenzen nehmen, wie du willst, wenn das entsprechende Feld noch leer ist. Wenn du schon eine mittlere Konsequenz genommen hast, kannst du nicht noch eine nehmen, bis du etwas getan hast, um dich von der mittleren Konsequenz wieder zu erholen!

Konsequenzen haben einen großen Nachteil: Jede Konsequenz ist ein Aspekt, den dein Gegner gegen dich einsetzen kann. Je mehr du nimmst, desto verwundbarer wirst du. Für Konsequenzen gilt das Gleiche wie für Situationsaspekte: Derjenige, der sie erschafft, kann sie einmal frei einsetzen (das ist in diesem Fall derjenige, der dich getroffen hat). Wenn er will, kann er den freien Einsatz auch einem seiner Verbündeten überlassen.

Wenn du mehr Erfolgsstufen Schaden bekommst, als du mit Stress und Konsequenzen abfangen kannst, dann wirst du ausgeschaltet.

Was passiert, wenn ich ausgeschaltet werde?

Wenn du ausgeschaltet wirst, kannst du in der Szene nicht mehr handeln. Der GM legt fest, was mit dir passiert. Das sollte natürlich zu der Art und Weise passen, auf die du ausgeschaltet wurdest – vielleicht rennst du vollkommen blamiert aus dem Raum oder verlierst das Bewusstsein nach einem harten Schlag.

Aufgeben

Wenn es schlecht für dich aussieht, dann kannst du aufgeben das kannst du anstelle einer Aktion machen. Jeder deiner Gruppe entscheidet dann selbst, ob er sich dem anschließt oder weitermachen will.

Wie erhole ich mich von Stress und Konsequenzen?

Am Ende jeder Szene kannst du deine Stresskästchen wieder leeren (radier die Striche aus, mit denen du sie abgestrichen hast). Es ist ein bisschen komplizierter, sich von Konsequenzen zu erholen; du musst erklären, wieso es dir jetzt besser geht – vielleicht warst du im Krankenhaus oder hast einen langen Spaziergang gemacht, um dich zu beruhigen, oder was auch immer gut zu der Konsequenz passt. Außerdem musst du eine angemessene Zeit lang warten:

Mittlere und schwerre Konsequenzen umwandeln

Mittlere und schwere Konsequenzen bleiben eine Weile erhalten. Es kann also passieren, dass du den Aspekt umwandeln musst, damit er besser zu dem passt, was in der Geschichte vor sich geht. Vielleicht hast du die Konsequenz gebrochenes Bein von einem Arzt behandeln lassen und es passt besser, sie jetzt Hinkt mit einer Krücke herum zu nennen.

Waffen

Du kannst alles als Waff verwenden was du so findest oder bei dir trägst. Feuerwaffen werden allerdings nur vom Militär verwendet. Daher wirst du auf Brecheisen und ähnliches zurückgreifen müssen, solltest du keine Waffen vom Amt bekommen haben.

Waffen vom Amt

Waffen vom Amt müssen nach Ende des Einsatzes abgegeben werden. Als Vollstrecker benötigst du die explizite Genemigung eines Inspektors um dich mit Waffen vom Amt zu bewaffnen.

Dominator

Tragbares System zur psychologischen Diagnose und Unterdrückung

Der Abzug der Waffe ist standardmäßig gesperrt, bis der integrierte Scanner eine Person im Visier der Waffe identifiziert, die einen Kriminal­koeffizienten von 100 oder höher aufweist und den Griff der Waffe in der Hand eines registrierten und autorisierten Benutzers hält. Damit soll sichergestellt werden, dass es keine unschuldigen Opfer gibt und Missbrauch verhindert wird.

Non-Lethal Paralyzer:

Ab einem Kriminal­koeffizienten von 100.

“Enforcement mode: Non-Lethal Paralyzer. Please aim calmly and subdue the target.”

Der Dominator feuert Energiestöße ab, die das Ziel lähmen. Er wird eingesetzt, um Verdächtige bewusstlos zu machen, damit sie sicher in Gewahrsam genommen werden können. Die Wirkung kann abgeschwächt oder aufgehoben werden, wenn das Ziel unter dem Einfluss von starken Stimulanzien steht.

Lethal Eliminator

Ab einem Kriminal­koeffizienten von 300

“Enforcement mode: Lethal Eliminator. Please aim carefully and eliminate the target.”

In diesem Modus kann die Waffe einen gewaltigen Energiestoß abfeuern, der bei Kontakt mit dem Ziel alle organische und anorganische Materie angreift. Nach dem Aufprall auf ein menschliches Ziel wird alles, was getroffen wird, vernichtet. Der Vorgang dauert etwa zwei Sekunden und ist visuell gewaltig, da er überall dort, wo die Energie auftrifft, eine massive Schwellung verursacht. Die Schwellung breitet sich dann auf den gesamten Körper aus, bevor sie explodiert. Zurück bleibt eine Blutspur mit Leichenteilen, die möglicherweise eine mindestens achtzehn Zentimeter lange Eintrittswunde aufweisen. Die Waffe ist auch in der Lage, Gliedmaßen zu zerstückeln. Ein Schuss in eine Gliedmaße, während sich die Waffe in diesem Modus befindet, lässt das Ziel oft am Leben, wenn auch schwer verletzt und mit völlig zerstörter Gliedmaße.

Destroy Decomposer

“Enforcement mode: Destroy Decomposer. Target will be completely annihilated. Please proceed with maximum caution.”

Der Anti-Material-Modus des Dominator wird vor allem gegen gepanzerte Ziele (z. B. gepanzerte Personen), große Fahrzeuge oder Drohnen eingesetzt.

In diesem Modus verfügt der Benutzer über eine kleine Handkanone, die eine Explosion mit einem Durchmesser von ein bis fünf Metern erzeugen kann, um gepanzerte Ziele wie die allgegenwärtigen Drohnen zu bekämpfen und möglicherweise Einbrüche in Gebäude zu schaffen. Der Destroy Decomposer wirkt auch auf organisches Material und hinterlässt keine Spuren. Jeder Dominator kann maximal drei Dekompositionsschüsse abgeben.

Assault Dominator

Der Assault Dominator ist die Scharfschützengewehr-Version des Dominator. Er verfügt über die selben Eigenschaften und Modi, nur mit viel höherer Präzision.

Elektro­magnetische Pulsgranate

Diese Granate gibt einen elektro­magnetischen Energiestoß ab, der keinen bleibenden Schaden an Menschen anrichtet. Der Radius des Impulses beträgt zehn Meter.

Betroffene Menschen werden ohnmächtig. Nicht abgeschirmte Elektronik wird zerstört.

Teleskop­schlagstock

Nahkampfwaffe, eine gute Wahl wenn eine Waffe verdeckt getragen werden muss oder in einem Gebiet, in dem kein Dominator eingesetzt werden kann.

Aspekte und Fate-Punkte

Ein Aspekt ist ein Wort oder eine Formulierung, die etwas Besonderes an einer Person, einem Ort, einem Gegenstand, einer Situation oder einer Gruppe beschreibt. Fast alles, was dir so einfällt, kann Aspekte haben. Eine Person könnte der größte Shogi-Spieler Japans sein. Ein Zimmer könnte in Brand gesetzt sein, nachdem du dort eine Öllampe umgeworfen hast. Nach einer Begegnung mit einem zeitreisenden Dinosaurier bist du vielleicht voller Angst. Wenn du das Potential eines Aspekts ausschöpfen willst, sodass er dich unterstützt, dann musst du Fate-Punkte ausgeben. Du bekommst Fate-Punkte, wenn du zulässt, dass einer deiner Charakteraspekte gegen dich gereizt wird und damit die Situation verkompliziert oder dir das Leben schwer macht. Merk dir, wie viele Fate-Punkte du am Ende einer Sitzung hast – wenn du mehr Fate-Punkte hast, als deine Erholungsrate beträgt, dann fängst du am Anfang der nächsten Sitzung mit dieser Anzahl an Fate-Punkten wieder an.

Wenn unser Beispielcharakter Kazumichi Iriei zu einer Mutprobe aufgefordert wird, bekommt er einen Fate-Punkt wenn er sich darauf einlässt, da sein Dilemma muss immer den harten Kerl spielen gereizt wird.

Du hast in der letzten Sitzung richtig viele Fate-Punkte bekommen und besitzt am Ende fünf davon. Deine Erholungsrate ist 2, also fängst du in der nächsten Sitzung mit 5 Fate-Punkten an. Aber ein anderer Spieler hat am Ende der Sitzung nur noch einen Fate-Punkt. Seine Erholungsrate ist 3, also fängt er in der nächsten Sitzung mit 3 Fate-Punkten an (nicht nur mit dem einen, den er noch übrig hatte).

Was gibt es denn für Aspekte?

Es gibt natürlich endlos viele Aspekte, aber egal, wie sie heißen, sie funktionieren eigentlich alle gleich. Sie unterscheiden sich am meisten dadurch, wie lange sie überhaupt vorhanden sind.

Charakteraspekte

Das sind die Aspekte auf deinem Charakterbogen, z.B. dein Konzept und dein Dilemma. Sie beschreiben Persönlichkeits­merkmale, wichtige Sachen aus deiner Vergangenheit, deine Beziehungen mit anderen oder auch wichtige Gegenstände und Titel, die zu dir gehören, Probleme, mit denen du dich beschäftigst, Ziele, auf die du hin arbeitest, einen Ruf, der dir anhaftet, oder eine Verpflichtung, der du nachkommen musst. Diese Aspekte verändern sich nur selten und unter ungewöhnlichen Umständen, die meisten bleiben bestehen.

Beispiele: Blick fürs Detail, ich muss auf meinen Bruder aufpassen

Situationsaspekte

Solche Aspekte beschreiben die Umgebung, in der die Handlung stattfindet. Dazu gehören auch Aspekte, die du erschaffst oder entdeckst, wenn du dir mit einer Aktion einen Vorteil erschaffst. Ein Situationsaspekt verschwindet normalerweise am Ende der Szene, in der er aufgetaucht ist, oder wenn jemand etwas tut, um ihn zu verändern oder loszuwerden. Im Prinzip hält er nur so lange, wie die Situation besteht, in der er relevant ist.

Beispiele: Brennt lichterloh, heller Sonnenschein, zu Boden geschleudert

Um einen Situationsaspekt loszuwerden, musst du ihn mit einer Aktion überwinden. Das geht nur, wenn du erklären kannst, wie dein Charakter das machen will – du könntest einen Eimer Wasser auf einen gefährlichen Brandherd schütten oder den gegnerischen Kämpfer, der dir dicht auf den Fersen ist, ausmanövrieren. Ein Gegner kann sich verteidigen, um den Aspekt zu erhalten, wenn er beschreiben kann, wie er das macht.

Konsequenzen

Diese Aspekte beschreiben Verletzungen oder andere Traumata. Sie entstehen, wenn du von einem Angriff getroffen wirst. Sie verschwinden relativ langsam. Das wird im Kapitel Aua! – Schaden, Stress und Konsequenzen genauer erklärt.

Beispiele: Verstauchter Knöchel, Angst vor Spinnen, Gehirnerschütterung, lähmende Selbstzweifel

Spieler gegen Spieler: Der PC bekommt den Fate-Punkte nicht, wenn er sich im Konflikt mit einem anderen PC befindet. In diesem Fall bekommt er den Fate-Punkt am Ende der Szene.

Was mache ich mit Aspekten?

Es gibt drei wichtige Dinge, die du mit Aspekten machen kannst: Du kannst Aspekte einsetzen, Aspekte können gereizt werden und Aspekte werden verwendet, um Fakten einzuführen.

Aspekte einsetzen

Du setzt einen Aspekt ein, um einen Bonus zu bekommen oder einem Gegner das Leben etwas schwerer zu machen. Du kannst jeden Aspekt einsetzen, den du a) kennst und bei dem du b) erklären kannst, wieso er dir jetzt gerade nützt – das schließt Aspekte anderer Charaktere oder Situationsaspekte ausdrücklich mit ein. Normalerweise kostet der Einsatz eines Aspekts einen Fate-Punkt, d.h. du gibst dem GM einen deiner Fate-Punkte. Damit du den Aspekt einsetzen kannst, musst du beschreiben, wie dir dieser Aspekt jetzt gerade in der augenblicklichen Situation weiterhilft.

Was hast du davon, wenn du einen Aspekt einsetzt? Du kannst dir eine der folgenden Optionen aussuchen:

Beispiel: Der GM sagt, dass dein Gegner teilweise unter Schutt begraben ist und dass er seine Waffe aus dem Holster zieht, wovon er nicht vom Schutt beeinflusst wird. Du kannst dann einen Fate-Punkt ausgeben, damit der Schutt den Gegner beim ziehen der Waffe negativ beeinflusst

Wichtig: Wichtig: Du kannst einen Aspekt nur einmal bei einem Wurf einsetzen. Du kannst keinen Stapel Fate-Punkte ausgeben, um denselben Aspekt für einen Wurf mehrfach einzusetzen und einen fetten Bonus zu bekommen. Du kannst aber mehrere verschiedene Aspekte bei einem Wurf einsetzen.

Wenn du einen Aspekt einsetzt, um +2 zu bekommen oder neu zu würfeln, dann warte damit, bis du gewürfelt hast. Es ist Unsinn, einen Fate-Punkt auszugeben, wenn du ihn gar nicht brauchst!

Freier Einsatz: Manchmal kannst du einen Aspekt frei einsetzen, ohne einen Fate-Punkt zu bezahlen. Wenn du die Aktion Vorteil erschaffen benutzt, um einen Aspekt zu erschaffen oder zu entdecken, dann ist der erste Einsatz dieses Aspekts (durch dich oder durch einen deiner Verbündeten) frei (bei einem vollen Erfolg sind es sogar zwei freie Einsätze). Wenn du beim Angreifen eine Konsequenz verursachst, dann können du oder einer deiner Verbündeten sie einmal frei einsetzen.

Schub

Ein Schub ist ein spezieller Aspekt, der einen freien Einsatz hat und danach verschwindet.

Aspekte reizen

Manchmal kommst du in eine Situation, in der dein Leben aufregender, komplizierter oder dramatischer wird, weil du einen bestimmten Aspekt hast oder sich ein bestimmter Aspekt in deiner Nähe befindet. In so einer Situation kann jeder den Aspekt reizen. Das kannst du auch selber machen – wir nennen das dann „du reizt dich selbst“. Spieler bekommen die meisten Fate-Punkte deswegen, weil ein Aspekt gegen sie gereizt wurde.

Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Aspekt zu reizen:

Entscheidung: Hier geht es darum, dass der gereizte Aspekt dir vorschlägt, wie du dich in einer bestimmten Situation entscheiden könntest. Du bist zum Beispiel gezwungen eine Herausforderung anzunehmen.

Ereignis: Hier geht es darum, dass wegen des gereizten Aspekts ein Ereignis eintritt, das dir das Leben schwer macht. Wenn du häufig Pech mit Elektronik hast, dann ist es ja klar, dass das Stehlen von Dateien wärend eines gefährlichen Einbruchs besonders lange dauert.

Wie auch immer, wenn ein Aspekt gegen dich gereizt wird, dann bietet dir derjenige, der den Aspekt reizt, einen Fate-Punkt an und schlägt vor, dass der Aspekt einen bestimmten Effekt auslöst – dass du eine bestimmte Entscheidung triffst oder dass ein bestimmtes Ereignis eintritt. Wenn du einverstanden bist, dann bekommst du den Fate-Punkt und dein Charakter trifft die vorgeschlagene Entscheidung bzw. das vorgeschlagene Ereignis tritt ein. Wenn du das Reizen ablehnst, musst du dafür einen Fate-Punkt bezahlen. Ja, das bedeutet, dass du nicht ablehnen kannst, wenn du keine Fate-Punkte mehr hast!

Fakten einführen

Zu guter Letzt kannst du Aspekte benutzen, um Fakten in die Spielwelt einzuführen. Dazu musst du weder Fate-Punkte ausgeben noch würfeln – allein schon dadurch, dass dein Charakter den Aspekt Pilot der Rostgans hat, hast du eingeführt, dass dein Charakter ein Pilot ist und dass es ein Flugzeug namens Rostgans gibt.

Stunts

Stunts sind Tricks, Manöver oder Techniken, die dein Charakter hat. Sie verändern die Art und Weise, wie eine Methode für ihn funktioniert. Meistens bekommst du einfach in bestimmten Situationen einen Bonus, aber manchmal kriegst du durch den Stunt eine Spezialfertigkeit oder eine besondere Eigenschaft. Wenn du Zugriff auf einen speziellen, hochwertigen oder exotischen Gegenstand hast, der dafür sorgt, dass du deinen Gegnern oft überlegen bist, kannst du auch das mit einem Stunt abbilden.

Zum Beispiel:

Wie werde ich besser? - Charakter­entwicklung

Meilensteine

Wenn ein Abschnitt einer Geschichte zu Ende gebracht wird, dann habt ihr in Turbo-Fate einen Meilenstein erreicht. Nach einer kurzen Geschichte kommt ihr zu einem kleineren Meilenstein, am Ende einer epischen Erzählung gibt es nach vielen Sitzungen einen richtig großen. Wir verwenden drei verschiedene Meilensteine. Bei jedem davon kannst du deinen Charakter auf eine bestimmte Weise verändern.

Kleiner Meilenstein

Einen kleinen Meilenstein erreicht ihr normalerweise am Ende einer Sitzung, oder wenn ein Abschnitt in der Geschichte abgeschlossen ist. Dieser Meilenstein macht einen Charakter nicht stärker, es geht mehr darum, dass er sich verändert und sich gegebenenfalls an die Entwicklung in der Geschichte anpasst.

Wenn du einen kleinen Meilenstein erreichst, kannst du eines (und nur eines) der folgenden Dinge tun:

Solltest du eine mittlere Konsequenz haben, dann sieh nach, ob du sie schon seit zwei Sitzungen hast. Falls ja, kannst du sie ausradieren.

Bedeutender Meilenstein

Einen bedeutenden Meilenstein erreicht ihr normalerweise am Ende eines Szenarios, oder nachdem in der Geschichte eine richtig wichtige Sache passiert ist (oder, wenn ihr euch nicht ganz sicher seid, ungefähr nach zwei oder drei Sitzungen). Im Gegensatz zu kleinen Meilensteinen, wo es eher um Veränderung geht, könnt ihr bei bedeutenden Meilensteinen Dinge lernen – eure Charaktere haben sich um Probleme gekümmert und Herausforderungen bestanden, dadurch werden sie auch in dem, was sie tun, kompetenter.

Bei einem bedeutenden Meilenstein kannst du das Gleiche machen wie bei einem kleinen Meilenstein, und außerdem kannst du noch die beiden folgenden Dinge tun:

Methoden steigern Es gibt nur eine Regel, wenn es darum geht, den Bonus einer Methode zu steigern: Dein Bonus darf nie höher als Hervorragend (+5) sein.

Großer Meilenstein

Einen großen Meilenstein erreicht ihr normalerweise nach einem großen Einschnitt in der Kampagne – am Ende eines großen Handlungsbogens, nachdem ihr den NSC-Oberschurken endlich besiegt habt oder nach anderen weltbewegenden Ereignissen, die Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt haben. Bei diesen Meilensteinen geht es darum, mehr Macht zu bekommen. Die Probleme von gestern sind für eure Charaktere jetzt keine Bedrohung mehr und die Widersacher von morgen müssen schon viel gewitzter, entschlossener und besser organisiert sein, damit sie es mit euch aufnehmen können. Bei einem großen Meilenstein kannst du das Gleiche machen wie bei einem kleinen und bei einem bedeutenden Meilenstein, und außerdem darfst du auch noch die beiden folgenden Dinge tun:

Die Anzahl an Sitzungen, die benötigt wird, um eine Konsequenz auszuradieren, kann je nach Länge der Sitzungen angepasst werden

Beispielcharakter

Kazumichi Iriei

Ich wuchs im aufgegebenen Bezirk von Myogadani auf und kenne mich daher gut mit solchen Gebieten, ihren Bewohnern und kriminellen Elementen aus. Während dieser Zeit arbeitete ich für Haruki Enomiya, bis ich begann, das Informations­netzwerk des Bezirks mit Akane Tsunemori (Inspektorin der Kriminalabteilung) zu teilen. Später wurde ich von Mika Shimotsuki (Inspektorin der Kriminalabteilung) rekrutiert, um ein Vollstrecker zu werden.

Klasse: Vollstrecker

Kriminal­koeffizient: 360

Konzept: Aufgewachsen auf den harten Straßen des aufgegebenen Bezirks von Myogadani.

Dilemma: Sorgt sich mehr als alles andere um die Bewohner des aufgegebenen Bezirks von Myogadani.

Andere Aspekte: Muss immer den harten Kerl spielen

Methoden

Methode Wert
Flink +2
Kraftvoll +3
Scharfsinnig +1
Sorgfältig +0
Tollkühn +2
Tückisch +1

Stunts

Kind der Straße: Weil ich in einem Bezirk, der nicht von Sibyl überwacht wird, aufgewachsen bin, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich im Gespräch mit Kriminellen, tollkühn ein Hindernis überwinde. (Hindernis ist hier die negative Einstellung des Kriminellen gegenüber der Gruppe).